前回と同じく私の主観で書かれておりますのでご了承ください。

今回は「KanonTCG」ですがまず簡単に説明します。
デッキは60枚以上、同一カードは4枚まで。
勝利条件は勝利ポイントを7ポイント得るか、
対戦相手のフィールドにカードが存在しないことです。
3×5のフィールドにカードを裏向きで配置することが出来ます。
戦闘時には戦闘のラインの場所を指定しそのカードを表返し
カードの数値を比べ大きい方が勝利しその場合勝利ポイントが得られ、
その戦闘したキャラクターをフィールドから取り除く。
場に出るカードは裏返しで出し、効果を発揮するには
手札からカードを捨てコストを支払い表にする。
手札のスペルカードを使用するにも手札からコストとなるキャラクターカードを捨てて使用する。
(カードのカラーみたいなものがあり、コストは同じカラーのカードを捨てる必要がある)

概ねこのようなルールですがこのゲームの面白いところは
裏返しで場に出すという斬新なシステムと3×5のラインを意識した部分といえるでしょう。

再び詳しいことは
「KanonTCG」でググれ!が合言葉です。

一見すると別に悪くなさそうにみえますが、最終的にはすごい欠陥を
抱えたゲームになってます。
とりあえず欠陥を抱えることとなった理由をひとつずつ書いていきます。

まず悪いのは自ターンのドロー枚数です。
自分のターンごとに3枚ドロー
するというルールでこれがまず問題です。
初ターン先攻のドローは2枚になります。
(ルール上お互いのターンで最大場のカードが2枚ずつなくなるわけですからいたし方の無いことではあります。)

次に悪いことがカードの内容です。
異様なまでにドローカードがおおい。
「勝利ポイントを1減らして3枚ドローする。」とか
「ライブラリーの上から5枚をめくり対戦相手が二つの山に分け、
片方を手札に加える。」というものを含め合計で5種類ほどあります。
まぁコストも違うし各々使用する度に手札を切らなくてはならないのですが・・・
ドローカードはそれ単体では悪になりえません。
問題はイベントコストを0にするカードが有るということです。
このカードは場に出すカードとイベントカードがあります。
そうです。2種類も存在する訳です。
前述しましたが場に出るカードは効果を発揮するためには表向きにする必要があります。
お気づきかもしれませんが・・・
戦闘する場所にそのカードがあればただで表にすることができるのです。



まぁ、お気づきでしょうが・・・
1、初手が多い。(ドローをあわせて先攻で9枚ある)。
     +
1、カードがたくさん引ける。
     +
2、そのカードがただで引ける状態が作れる。
     =
A、1ターンキルデッキが容易に作れる
c⌒っ.д.)っ

おあつらえ向きに対戦相手の場のカードをなくすカードが
4種類ほど有ります・・・
場に出す+コスト用のキャラクターカードすらドロー能力を持ってたりします。(追加1ターンを得るといったカードもキャラクターにあります。)

ドロー20枚+コンボカード8枚+キャラ16枚+勝利用カード16枚
             =
          糸冬   了

後攻だとしても対戦相手が戦闘を仕掛けてきたら終了する可能性も有る
という面白い状況もあります。
(自分のターンを迎えずに対戦相手が消滅する、ということです。)
調子に乗りすぎるてドローとかつくりまくると駄目だ、という典型ですね。
ちなみに私はこのデッキを作って以来このゲームはやってないので
1段目以降のエキスパンションは知りません。
無論、カードは怪獣墓場に投げ込んでおきました(はーと

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